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martes, 20 de abril de 2010

Programación Orientada a Objetos (POO)

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos, POO (OOP, Object Oriented Programming, en ingles), es una técnica de programación cuyo soporte fundamental es el objeto. Un objeto es una extensión de un Tipo Abstracto de Datos (TAD). Un TAD es un tipo definido por el usuario, que encapsula un conjunto de datos y las operaciones sobre estos datos.

A la hora de definir TAD’s (u objetos) se usa un concepto que nos ayuda a representar la realidad mediante modelos informáticos, la abstracción, que es un proceso mental por el que se evitan los detalles para centrarse en las cosas más genéricas de manera que se facilite su comprensión. La diferencia entre el concepto de TAD y el de objeto radica en que además del proceso de abstracción que se utiliza para su definición, existen otros dos con los que se forma el núcleo principal de la programación orientada a objetos, estos son la herencia y el polimorfismo.

Entonces tenemos que:

1.- La programación orientada a objetos, utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos (jerarquía de objetos).


2.- Cada objeto es una instancia de una clase.


3.- Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si cualquiera de estos elementos no existe, no es un programa orientado a objetos.


Ventajas de la orientación a objetos

Las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos son las siguientes:

• Mantenibilidad (facilidad de mantenimiento). Los programas que se diseñan utilizando el concepto de orientación a objetos son más fáciles de leer y comprender y el control de la complejidad del programa se consigue gracias a la ocultación de la información que permite dejar visibles sólo los detalles más relevantes.

• Modificabilidad (facilidad para modificar los programas). Se pueden realizar añadidos o supresiones a programas simplemente añadiendo, suprimiendo o modificando objetos.

• Resusabilidad. Los objetos, si han sido correctamente diseñados, se pueden usar numerosas veces y en distintos proyectos.

• Fiabilidad. Los programas orientados a objetos suelen ser más fiables ya que se basan en el uso de objetos ya definidos que están ampliamente testados.


Conceptos básicos de la orientación a objeto


Como ya hemos dicho la orientación a objetos se basa en conceptos como clase, objeto, herencia y polimorfismo, pero también en otros muchos.

• Clase: Es una descripción de un conjunto de objetos similares. Por ejemplo la clase Coches. Una clase contiene los atributos y las operaciones sobre esos atributos que hacen que una clase tenga la entidad que se desea.

• Objeto: Un objeto es una cosa, generalmente extraída del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solución. Todo objeto tiene un nombre (se le puede identificar), un estado (generalmente hay algunos datos asociados a él) y un comportamiento (se le pueden hacer cosas a objeto y él puede hacer cosas a otros objetos). Un objeto de la clase Coches puede ser un Ford Mustang.

• Atributo: Es una característica concreta de una clase. Por ejemplo atributos de la clase Coches pueden ser el Color, el Numero de Puertas.

• Método: Es una operación concreta de una determinada clase. Por ejemplo de la clase Coches podríamos tener un método arrancar() que lo que hace es poner en marcha el coche.

• Instancia: Es una manifestación concreta de una clase (un objeto con valores concretos). También se le suele llamar ocurrencia. Por ejemplo una instancia de la clase Coches puede ser: Un Ford Mustang, de color Gris con 3 puertas.

• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case existentes aunque se le puede añadir más capacidades (añadiendo datos o capacidades) o modificar las que tiene.

• Polimorfismo: Hace referencia a la posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe.

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